...Japanische Reichseinigungskrieke - sengoku jidai 1467 - 1616..

...der japanische 100-jährige Krieg benötigt einige Regeländerungen, kann aber auch sehr spanend werden. Es ging nicht nur um die Vorherrschaft im Inselreich. Gleichzeitig kam es zu verbreiteten Bauernaufständen, denen sich auch der Klerus anschloss. Letztendlich Scheiterten alle Revolten und Japal wurde ein Feudalstaat, der sich weitere 300 Jahre allen Neuerungen Widersetztn konnte. Mehr Infos dazu in meinem pdf. Die bisherigen berittenen Bogenschützen der mongolischen Invasion wurden durch Yari-Kavallerie ersetzt. Die meisten Fusstruppen waren Ashigaru mit langen Yari(Piken). Nach etwa 1548 wurden die Bögen sukzessive durch Arkebusen ersetzt. Plänkler (Pl) können als Scharfschützen schiessen und den +2/+2-Faktor nutzen. Angiffsfornation des Mori-Clans
 ...oben; die nanasonae-Angiffsfornation des Mori-Clans - unten; angreifende Takeda-Clanstruppen...
Takeda-Samurai ...um eine grosse Schlacht schlagen zu können muss man schon 36 Elemente aufstellen, also BBDBA und die Befehlshaber. Entweder eine Clansaarmee gegen die Ikko-Ikki-Rebellen mit Kampfmönchen oder 2 gegnerische Clansaarmeen mit oder ohne Kampfmönche.
 Truppentypen/Faktoren/Bewegung/SchussweitenGeländeart 
 FussfolkBeritteneGGRGSGWeiten
ArtBelagerungsartillerie+3/+4+3/+4200100-1000
 Befehlshaber; Befehlsweite: 600 - 1200+3+3400200200-
BgBogenschützen+2+4300200200200
KlSamurai Fussvolk, Yamabushi bis 1575+4+3300200200
 Lagerwachen, die das Lager nicht verlassen dürfen+2+4Bogenschützen200
NiNinjas+4+2300300300-
PkAshigaru mit Yari+3+4300200200-
PlPlänkler+2+2300300300200
ReSamurai-Reiterei+3+3400200200-
StStammeskrieger+3+2300200200-
TeTepposchützen vor 1575+2/+3+3/+3300200200200
TeTepposchützen ab 1575+2/+4+3/+4300200200200
Schützen
 ...Fernkämpfer des Takeda-Clans; links Bogenschützen als Bogenhorden basiert, daneben Tepposchützen....
 späte Samurai 1467 - 1616 - pro Befehlshaber 12 Elemente verwenden
 Samurai Reiterei mit Yari (Re) 1-2
 - nur Takeda Reiterei bis 1574 1-3
 -nur Ikko Ikki bis 15801
 Samurai Fussvolk oder Hatamoto mit Yari/Naginata (Kl) 1-2
 - nur Ikko Ikki bis 1580; Yamabushi bis 15752-3
 Ashigaru mit Yari (Pk)2-6
 Clanskrieger mit Yari/Naginata (St) bis 15980-5
 - nur Ikko Ikki bis 15803-6
 Ashigaru Bogenschützen (Bo) bis 15741-3
 - danach0-3
 ab 1548 Tepposchützen (Te)2-4
 ab 15743-4
 nur Ikko Ikki bis 15803-5
 nur bis 15470-2
 plänkelnde Bogenschützen (Pl)0-2
Oda Clan
 ...der ursprüngliche Oda-Clan im stümischen Angriff als einfache DBA-Armee..
 Eigene Punktzahl kleiner, aber mehr als die Hälfte des Gegners
ReitereiZurückprallen
Samurai Fussvolk
Ashigaru mit Yari
Vernichtet durch Reiterei in gutem Gelände, oder durch Stammeskrieger, sonst zurückprallen
SchützenVernichtet durch Reiterei oder Stammeskrieger, sonst zurückprallen
Plänkler, Ninjas, StammeskriegerVernichtet durch Reiterei in gutem Gelände, sonst zurückprallen
 
ArtillerieVernichtet im Nahkampf, sonst keine Wirkung
LagerverteidigerVernichtet durch Beschuss oder Nahkampf und Lagereroberung
 Eigene Punktzahl halb oder kleiner
Reiterei
 
Flucht vor Ashigaru mit Yari in gutem Gelände, oder durch Artillerie im Nahkampf, sonst vernichtet
PlänklerVernichtet durch Bogenschützen, oder Plänkler, sonst Flucht
Andere TruppenZurückprallen durch Artillerie im Nahkampf, sonst vernichtet
Murakami Lager
 ...das Murakamilager...
Lager; min:4x4cm-max:6x8cm
Hinter dem Maku-Schirm, innerhalb des Aufstellungsbereiches, entlang der eigenen Grundkante, erwartet der nicht kämpfende Feldherr den Ausgang der Schlacht. Zusätzlich kann ein Lager mit Reitereisperren aus eingerammten, miteinander verbundenen Bambuspfählen gesichert werden, die dahinter mit Schützen bemannt sind. Diese Schätzen verlassen diese Befestigungen nicht, schiessen rundum wie 1 Element entsprechende Schätzen 200s weit.Ikko-Ikki
 ...Ikko-Ikki-Rebellen mit Kampfmönchen...
Ninja-Regeln Jede Armee kann höchstens 2 Elemente Ninjas einsetzen. Dazu werden jeweils vor der Schlacht 2 bestimmte, belegbar festgehaltene Elemente Ashigaru mit diesen Schattenkämpfern infiltriert, also zusätzlich belegt. Ninjas können ihr Wirtelement, ausser gerade im Nahkampf, jederzeit verlassen. Ninjas werden im schweren Gelände nicht langsamer, dürfen sich in derselben Runde 2-mal bewegen, wenn durch diese 2. Bewegung ein Nahkampf mit dem Gegner entsteht, sofern genügend Bewegungspunkte vorhanden sind, können dann aber nicht mehr als Ashigaru abtauchen. In einem solchen Überraschungsangriff kämpft das angegriffene gegnerische Element ohne die Unterstützung seiner Neben- oder Hinterleute, die Ninjas können dann also nicht überlappt werden und kämpfen gegen 1 Gegnerelement.
Misslingt dieser Angriff, entziehen sich die Ninjas einem Gegenangriff, indem sie sich 1 BB zurückziehen, aber nur, wenn sie ihren vorherigen Angriff in 1 Bewegung einleiten konnten.
Kann es erst durch die 2. Bewegung zum Nahkampf, müssen die Ninjas erst den Gegenangriff überleben, um den Nahkampf abzubrechen und sich zurückziehen.
Ninjas können während der Aufstellungsphase, im Austausch gegen entsprechende Ashigaruelemente, auf der eigenen Spielfeldhälfte auch im Hinterhalt verborgen liegen. Die Position muss vorher auf einer Karte aufgezeichnet werden. Ein Hinterhalt kann nur im dazu geeigneten Gelände gelegt werden.Ninjas
 ...sehr viele Ninjas, Japans Schattenkämpfer...englische Version
Fast schon episch sind die Auseinandersetzungen zwischen: Takeda Shingen ud Uesugi Kenshin in den zahlreichen Schlachten von Kawa-Naka-Shima:
Uesugi-Clan: 2xRe, 2xKL, 5xPk, 3xBo, als Beispiel, oder eben mit 3 Befehlsgruppen: Uesugi-Clan
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